domingo, 21 de agosto de 2016

DEVBLOG 123 - Traducido Español


#INVESTIGANDO

Mucha gente con la que juego y en varios foros relacionados con el juego comentan que el sistema XP les obligó a jugar de una manera un tanto lineal y que no había ninguna investigación de elementos.

Esto significaba que si mataste a un jugador de nivel superior, sus objetos eran en su mayoría inútiles porque por miedo a perderlos no los sacabas de tu base (misiles, c4, etc...). Por ello han querido volver a presentar la investigación en el juego - pero no es exactamente como era antes.

Es similar a la antigua forma de investigar en algunos aspectos, y voy a ponerlo todo para poder apreciar las diferencias.

En primer lugar, se necesita un banco de investigación. Estos se pueden encontrar en varias radtowns, o pueden ser crafteados en el nivel 10 y superior.

En segundo lugar, tendrás que encontrar BP (blue print). Los puedes encontrar raramente en barriles, y más comúnmente en cajas de botín.

En tercer lugar, en base a su durabilidad, podrás tener una base de 0-30% de probabilidad de éxito de la investigación. Mediante la adición de más BP se puede aumentar la probabilidad de éxito. Diferentes niveles de elementos requieren más o menos trabajo de investigación para maximizar la probabilidad de éxito. Los objetos de gama baja sólo requieren uno o dos, y objetos de gama alta puede requerir hasta 10.

Si la investigación tiene éxito, el elemento de origen será destruido, y se concederá una serie de planos de ese elemento.  La cantidad de planos que reciba se basa en el elemento y su rareza.  Cosas como munición os darán muchas docenas de planos, y cosas como rifles de asalto unos 5.

Cada BP puede ser considerado como una sola sesión de crafteo. Se comparan y son negociables, pero no se desbloquean elementos de forma permanente. Al pulsar la opción 'craftear' en el modelo va a iniciar una sesión de la elaboración del elemento de destino, suponiendo que tiene los recursos disponibles para ello. Lo que esto significa es que si por casualidad encuentras un semi automático de la pistola, por ejemplo, puedes llevarlo de vuelta a la base y descomponerlo para producir varios BP de la misma a cambio de algún trabajo de investigación si lo tiene.

Ten cuidado: los elementos creados a partir de planos tienen una durabilidad limitada, y son tales como menos probabilidades de tener éxito en ser investigado de nuevo.

Este sistema permite efectivamente un poco de seguimiento rápido si se opta por este tipo de juego, y también aumenta la usabilidad del botín de los jugadores que son de mayor nivel.

De izquierda a derecha:

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#BALANCE DE ARMAS

Han aumentado el daño base de rifle y las balas de pistola. Esto significa que todas las armas que utilizan esos tipos de municiones han incrementado su daño contra ambos jugadores desnudos y equipados. Estos son los nuevos números, simplemente duplicar para disparos a la cabeza:

Bolt Action Rifle daño base es 75

AK daño base es 50

Semi automático daño base de la pistola es de 50

Semi Rifle automático daño base es 40

Thompson daño base es de 37,5

daño base es de 37,5 revólver

SMG daño base es 30

Con la excepción de la acción del perno del rifle, que recibió un afinado más pequeño que las otras armas para permitir que las personas que usan una lata de café de casco apenas sobrevivan a un tiro en la cabeza de ella, todas las armas de fuego siguen teniendo las mismas relaciones de daños con respecto al otro.

Sin embargo, ahora todos requieren menos impactos en el blanco para matar. Puedes realizar "one-shot" con disparos a la cabeza de la AK y de la pistola semi automática corta distancia, pero incluso el impacto en la cabeza requiere un segundo disparo.

Otra cosa que ha cambiado es el alcance efectivo de las armas. Los Rifles siempre han tenido una caída de daño menos grave sobre la distancia que las pistolas.

Sin embargo, se ha aumentado la distancia inicial en la que los rifles hacen su máxima cantidad de daño a ampliar aún más la brecha y darles una mayor ventaja sobre pistolas en esos encuentros.
Por último se ha aumentado el radio de proyectil de perdigones de escopeta de nuevo, para igualar las variaciones en la producción de daños causados ​​por difusión.

#LR300 RIFLE DE ASALTO

Han estado trabajando en las animaciones del nuevo rifle de asalto y por el momento lo que hay es esto:

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#EQUIPAMIENTO DE HUESO

De momento no hay nada confirmado pero se sigue trabajando en un nuevo "set" de vestimenta hecha de hueso, ya se ha mejorado anteriormente la armadura superior e inferior en lo que aspecto se refiere pero no contentos con eso han querido implementarlo con capucha y demás accesorios, estas son algunas imágenes de lo que por el momento hay anunciado.

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#OPINION PERSONAL

Últimamente están habiendo muchos cambios en rust, no sé si lo habréis notado, el método de XP me parece bien por el hecho de que se premia tu constancia y participación en el juego, con los BP dependías de un valor "x" aleatorio para descubrir la receta del objeto que querías o también tenias la opción de acumular BP y esperar a que un airdrop o una caja de botín te diera dicho objeto e investigarlo con el 100% de posibilidades de aprendizaje. Por ello lo veo más compensado y conveniente a la hora de tener igualdad de condiciones en lo que al PVP se refiere.

También es cierto que la nueva idea de implementar el modo XP con los BP no me parece algo descabellado, sigue un único objetivo y es complacer a todas esas personas que  el sistema nuevo de juego no les termina de convencer, es por ello que van a intentar implementarlo sin variar demasiado el actual sistema.

Personalmente, todo aquello que ayude a variar, implementar y enriquecer el juego es bienvenido, siempre y cuando el objetivo de innovar y evolucionar, no queremos (en mi caso) un juego monótono escalonado, lo que busco es un juego con el que cada día pueda experimentar cosas nuevas y porque no, un poco de salseo xD. Esto es todo por mi parte, cualquier objeción, duda u opinión no dudéis en comentar, saludos y a Rustear!!!

Fuente de Información: Playrust.com
Traductor: Vieric90

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